2016年4月23日土曜日

アクションRTS開発日誌とアニメーション雑記 その3

開発雑記


少しづつ進めていってるー

最近自分自身にスケジュールを設けるようになってから自分自身の危機管理コントロールが
多少融通聞くようになった。

奮い立てるなにか大事やわー


さて、今日はただ垂れ流しも見返してなにしてきたかわからないので
ちゃんとメモっぽくする工夫をしていきたいと思う。

さて、ちょっとしたことですがカメラの位置や角度って本当大事っすね~と
思う今日この頃。


@スキルという攻撃動作を実装する予定なのだけど、
これはおおよそTPSに近い画にする予定。

アサシンクリードの銃や弓使う時のカメラ挙動と同じっすな。

@戦術カメラと戦闘カメラの二種類を実装するときの切り替えを実装。

@全ユニットの攻撃撤退指示を実装

このへんはやく画像なり動画貼れるようになりたいわー

最近ユニットの相性とかずっと研究してて、
難しいと思ったのがいわゆるウォーゲームにおいては結構数がメインなところが多くて
ユニットごとの相性つけちゃうのもあるにはあるけど体感しずらいのよね。

今回はアクションゲームに近いというのとおしくらべなので、
前線をいかにあげていくかを重要視したゲームにしたいので
そこを体感としてすごく感じるようにしたい。

って設計した時に便利だったのが攻撃を受ける関数の作り方ですね。

引数をclassにしちゃて、つまりはパラメータを個別にするんじゃなくてかたまりで渡す感じ
構造体でもいいかとおもったんだけど参照型であるほうが都合がいい。
(でも実際その瞬間しか使わないしメモリ的にはクラスにしないほうがいいのかね。)

これやっとけばいちいち全ユニットの調整入るときにもクラスのおおもとだけいじればいい、
攻撃する側の判定内は同じスクリプトつけれるようにしてればいい。

これでおそらく今後追加や削減したい!ってときに修正しやすくなった。


アニメーション雑記


最近フェイシャルのセットアップしてて、
リグに関してまぶたや表情筋の動きを移動一軸や回転で一括でうごかせるようにしたくて、
関数を探していたんだけど、

Maya 便利な関数 hermite

こいつがすごく優秀だと気が付いた。

前から見てことはあったんだけどいまいち理解できなかったんですよね、
ベクトル勉強する前までは。

ベクトルの理解があるならすごくわかりやすい。

こいつを使うと座標指定のほかにその補間にカーブを描かせることができる。
まぶたとかに本当に便利なんすね。

ボディしかつけたことないとか、ボディじゃないとなんかやだ。。。
って人結構いるんだけど(まぁ実際修正もふくめキャプチャー修正なみに地味になることは多い)
俺はフェイシャルも好きだなぁー。




アクションRTS開発日誌 その5 進捗動画あり

どうもあまぐりです。 こんな時間までなにやってんだろうかと自問自答しているわけだけど、 楽しいから仕方ない。 カバネリとか見ながらずっと作業してて 本日はスキルを仮実装しました。 魔法っていうカテゴリの攻撃にする予定なので、 物理攻撃とは別の計算式も用意して、敵...