2016年6月10日金曜日

アクションRTS開発日誌 その5 進捗動画あり

どうもあまぐりです。

こんな時間までなにやってんだろうかと自問自答しているわけだけど、
楽しいから仕方ない。

カバネリとか見ながらずっと作業してて
本日はスキルを仮実装しました。

魔法っていうカテゴリの攻撃にする予定なので、
物理攻撃とは別の計算式も用意して、敵やらボスやらのダメージ計算時に
も共通でいけるようにステートマシンの継承親に関数追加しましたとも。

ええ。

でスキルカメラまわりも思いどおりの感じになってきたので動画をとってみた。
最初はGIF化しようとして難儀してたらこんな時間ですよ。


とりあえずの感想としては、遊べるレベルにはほど遠い。
あとスキルのアニメーションのブレンドはまだうまくいってなくて、
上半身がTポーズ、本当はスキルの発射前と発射後がブレンドされる予定なのです。

ステータスのバランスとかは最終的にいろいろできてから調整する予定だけど、
そのまえにスタート画面ないしは戦闘前の画面とかもろもろ作らないと
ただのデモみたいな感じになっちゃいそう。

デバッグではそれでいいんだけども。

2016年6月4日土曜日

アクションRTS開発日誌 その4 と嘆き

色々進んでいます。

実装状況

・とりあえずコミケに受かるか受からないか待ち。
・足運びのブレンド
・速度調整した

・キャラデザしてもらって仮モデルきた
・もう一個キャラデザして仮モデルきた


画面こんな感じです。

Shiftでスキルモード 移動 4方向を 体を正面にとどめたまま下半身だけブレンドで

通常はアサシンクリード的な操作

動画でできないのが悔いですね。

プログラムでアニメーションも制御しつつ

コンボはいま4つまで。


移動速度も調整しつつ。


プログラムの制御や新仕様の対応を自分でやるには、
モーションしかやったことがない自分には色々つらいです。

アクションRTS開発日誌 その5 進捗動画あり

どうもあまぐりです。 こんな時間までなにやってんだろうかと自問自答しているわけだけど、 楽しいから仕方ない。 カバネリとか見ながらずっと作業してて 本日はスキルを仮実装しました。 魔法っていうカテゴリの攻撃にする予定なので、 物理攻撃とは別の計算式も用意して、敵...